Walt Disney davanti a un muro di storyboard
I videogiochi come l’animazione spesso iniziano come disegni. Proprio come alcuni artisti usano l’animazione come principale canale di comunicazione, alcuni artisti usano i videogiochi e i videogiochi come le animazioni iniziano come storyboard. Tuttavia, uno storyboard di gioco è impostato in modo diverso perché hai diversi livelli di eventi o punti della trama che definiscono il mondo di gioco che stai ideando. Ci saranno problemi strutturali legati al numero di livelli e personaggi principali o scenari che vuoi sviluppare. (Un gioco non deve necessariamente avere persone al suo interno) Potresti avere uno storyboard di animazione più tradizionale insieme a diagrammi strutturali, come frame di eventi secondari che dettagliano dialoghi, regole di incontro dei personaggi o passaggi in una sequenza.
Negli anni ’30 Webb Smith, un animatore dei Walt Disney Studios, iniziò a disegnare schizzi approssimativi dei fotogrammi necessari per i suoi disegni di animazione su diversi pezzi di carta, poi li attaccò su un muro per comunicare una sequenza di eventi. Se vuoi intraprendere una narrazione visiva, sia per una sequenza di disegni o dipinti, animazione, graphic novel o in questo caso un gioco, questo è uno strumento vitale. Anche scultori come Robert Smithson hanno utilizzato gli storyboard per capire come il loro lavoro sarebbe stato comunicato, nel caso di Robert Smithson ha accuratamente tracciato come sarebbe stato realizzato un film del suo lavoro “Spiral Jetty”. Se stesse lavorando adesso, sono abbastanza sicuro che avrebbe preso in considerazione le implicazioni della creazione di un gioco basato sul suo lavoro scultoreo.
Idee di taccuino per uno storyboard di “Spiral Jetty”: Robert Smithson
Storyboard del trattamento del film per Spiral Jetty
Storyboard WALL-E
Sono interessato al WALL-E diretto da Andrew Stanton, perché ci sono pochissimi dialoghi verbali, il personaggio comunica principalmente in mimica usando gesti, espressioni facciali e linguaggio del corpo. Anche se non sei interessato all’animazione, puoi imparare molto su come affrontare la comunicazione non verbale osservando come l’interazione del personaggio con oggetti inanimati può essere utilizzata per ottenere effetti emotivi.
Wes Anderson è anche un regista di animazione che usa lo storyboard per pensare. Ha usato l’artista dello storyboard Jay Clarke per “L’isola dei cani”, chiedendo a Clarke di fare riferimento ai film di Akira Kurosawa, per alcune idee visive come l’inquadratura delle sagome e i personaggi minuscoli sullo sfondo. Se guardi la sequenza qui sotto puoi vedere quanto l’artista dello storyboard deve lavorare con la comprensione dell’angolazione della telecamera e l’impatto emotivo del movimento della telecamera.
Abbozzi di storyboard, immagini elaborate e animazione finale
Anche l’interazione degli esseri umani con altri non umani, come le macchine fotografiche, è qualcosa che non è abbastanza menzionato nei libri di teoria dell’arte. Come artista sono consapevole che se non sarò molto sensibile a questi temi il mio lavoro sarà molto scarso. Le abilità che arrivano con quella dell’empatia con altre forme di essere sono vitali per la nostra sopravvivenza e tutte queste abilità sono utilizzate nello storyboard per i giochi.
Lo storyboard di Super Mario
Concetto di storyboard di Roller Rally
Design per un gioco di piattaforma
Il mondo dell’arte ha impiegato un po’ ad accettare che i giochi possano essere sviluppati come una forma d’arte, ma negli ultimi anni, come la fotografia e la realizzazione di film, il design dei videogiochi è diventato sempre più accettato come forma d’arte.
I videogiochi come arte contemporanea
Artisti come Alan Butler si sono occupati direttamente di videogiochi esistenti, nel suo caso con “Grand Theft Auto”, un gioco che ha sezioni dettagliate di strade reali come sfondo su cui si svolge il gameplay. Il suo lavoro Down and Out in Los Santos (2016-in corso) è una serie di fotografie create sfruttando la funzione della fotocamera di uno smartphone all’interno del videogioco Grand Theft Auto V. I giocatori di GTAV possono scattare foto all’interno dell’ambiente di gioco. Funziona sostanzialmente allo stesso modo delle telecamere “reali”. Butler cammina in uno spazio tridimensionale simulato, trova un soggetto, punta la fotocamera, compone lo scatto e lo riprende; il che significa che Butler è l’autore delle immagini.
Alan Butler: Fotografia presa da Grand Theft Auto
Alan Butler parla del suo lavoro
Perché i videogiochi sono arte
Ci sono giochi particolari che si distinguono come espressione personale. Papa y Yo un gioco progettato da Vander Caballero, è centrato su un giovane ragazzo brasiliano, Quico, che mentre si nasconde dal padre violento e alcolizzato, si ritrova portato in una favela da sogno, dove incontra una strana creatura. Il giocatore, nei panni di Quico, può interagire con la creatura e manipolare gli edifici della favela per completare enigmi e progredire nel gioco.
Papà e Yo
Sam Barlow, il designer di “Telling Lies”, lo descrive come un “thriller da tavolo”, in cui il giocatore viene coinvolto in un dramma che viene riprodotto attraverso videoclip memorizzati e altre informazioni presentate su un desktop di computer virtuale. Fornisce al giocatore numerosi segmenti video che nella narrazione del gioco coprono un periodo di due anni. Come i brani audio di Janet Cardiff come “The Missing Voice: Case Study B” del 1999, questo gioco ti coinvolge in un complesso dipanarsi di un evento.
Lo storyboard di Sam Barlow Dicendo bugie.
Scene da ‘Raccontare bugie’
Steve Gaynor, Karla Zimonja e Johnnemann Nordhagen, noti collettivamente come “The Fullbright Company”, hanno sviluppato “Gone Home”, che è un gioco che mette il giocatore nei panni di una giovane donna che torna dall’estero nella sua casa di famiglia rurale per trovare la casa vuota, lasciandola a ricostruire ciò che è successo. Il giocatore deve esplorare la casa e determinare cosa è successo esaminando oggetti, diari e altri oggetti lasciati nelle varie stanze. Molto simile I racconti audio ambulanti di Janet Cardiff, costruisci una storia nella tua mente mentre investi tempo cercando di seguire quello che è successo. La storia si svolge mentre raccogli frammenti di carta, appunti, lettere, foto, cassette e altri frammenti che sporcano la casa, il che la rende effettivamente un pezzo ambientale ma con echi del lavoro di un artista come “Scaricato via e-mail” di Sophie Calle. Ogni pezzo di testo trovato aiuta a costruire un’immagine di ciò che è realmente accaduto. È interessante che il gioco fosse ambientato nel 1995 perché i designer lo consideravano l’anno più recente in cui la tecnologia non aveva reso la maggior parte della comunicazione di natura digitale. Forse quell’anno in futuro sarà visto come un anno spartiacque in relazione al modo in cui opera la società.
Una scena di ‘Andato a casa’
Le complessità del design del gioco contemporaneo significano che è fatto in team, ma questo non per quanto mi riguarda lo rende meno una forma d’arte.
Un’introduzione al complesso mondo di un artista di videogiochi
Penso che dovremo riadattare la nostra idea di ciò che un artista fa in futuro. Questo tipo di tecnologia richiede, come un film, un intero gruppo di persone con varie abilità ed è il risultato di uno sforzo cooperativo piuttosto che di un genio individuale. Tuttavia, artisti famosi stanno iniziando a vedere come possono utilizzare i videogiochi per estendere le loro pratiche esistenti. Ad esempio KAWS (Brian Donnelly) ha usato un opere d’arte in realtà aumentata alla Serpentine Gallery
Un visitatore alla mostra KAWS alla Serpentine Gallery
Per una settimana all’inizio del 2022, 400 milioni di follower del videogioco “Fortnite” hanno potuto accedere a una replica completamente accurata della Serpentine Gallery all’interno del gioco, le opere d’arte sono diventate effettivamente un livello di gioco che ha permesso a un giocatore di camminare con il proprio avatar, e confrontarsi con le opere.
Lawrence Lek, Nepenthe Zone (2021-in corso)
LuYang
The Great Adventure of Material World, 2019, videogioco e videoinstallazione
In The Great Adventure of Material World (2019) di Lu Yang, i giocatori incontrano un’installazione a tre canali che, all’inizio, appare come un tipico gioco di ruolo, con grafica, animazioni, missioni e battaglie tipiche. Ma i giocatori si rendono presto conto che l’artista ha cambiato la normale narrativa del gioco costringendoli a lavorare con personaggi che distruggono l’illusione della struttura narrativa del gioco.
Per quelli di voi che intraprendono una carriera artistica, penso che lo status e la rilevanza dell’arte in relazione ai videogiochi ponga domande interessanti sulla natura dell’arte in futuro. Molti di voi giocheranno ai videogiochi nel tempo libero, ma quanti di voi hanno considerato che i videogiochi potrebbero essere la migliore forma d’arte per portare avanti le proprie idee?
‘Tableau Machine’ ha creato immagini astratte
Infine vi lascio con un’idea. “Tableau Machine” era un generatore di arti visive interattivo basato sull’intelligenza artificiale per spazi di vita condivisi. Era, come affermarono i suoi creatori, “un’istanza di… “presenza aliena”: un agente ambientale, non umano, incarnato, intelligente”. Le videocamere aeree sono state posizionate in punti chiave all’interno della casa di qualcuno, Tableau Machine ha interpretato il suo ambiente video visualizzando una sequenza di immagini astratte. Al centro dell’idea c’era un generatore di arte artificiale con connessioni profonde ea lungo termine con il suo ambiente fisico e sociale.
Tableau Machine al lavoro: nota l’immagine rosa astratta sul monitor sopra il camino.
Sembra passato molto tempo da quando ciò è stato fatto e la tecnologia AI ha fatto molta strada da allora. Forse è giunto il momento di tornare alle idee alla base del progetto, ma a questo punto ribaltare la tecnologia e utilizzare l’idea per rendere tutti consapevoli della presenza onnipresente della sorveglianza tecnologie della fotocamera. Non è necessario installare nuove telecamere, sono ovunque, quello che vorrei fare sarebbe usare le migliaia di telecamere per generare filmati che sarebbero interpretati come arte astratta. Il pubblico sarebbe costituito da tutte quelle migliaia di guardie di sicurezza e altri che sono impiegati per sorvegliare quotidianamente le nostre vite e dovrebbero interpretare le immagini astratte che vengono loro fornite, al fine di prendere decisioni sull’opportunità o meno di agire in risposta a ciò che è stato visto. Una visione auspicabile ma che, si spera, incoraggi tutti voi a pensare a possibili nuovi usi della tecnologia di gioco in relazione alle infrastrutture tecnologiche esistenti che ci circondano. Forse un gioco che potrebbe salvarci dal disastro climatico, facendoci reindirizzare tutte le nostre energie per salvare il pianeta.
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